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THE KING OF FIGHTERS EX NEO [[BLOOD]] 20-177~178 177 :KOF-EX:2006/01/08(日) 06 28 25 ID Ygrn+eMv 今更需要もへったくれもないだろうが、KOF-EXシリーズのストーリーを。 詳しく覚えてないのでいろいろあやふやだがとりあえず主人公チーム。 KOF-EX 時期はKING OF FIGHTERS'99~2000の間(色々矛盾があるのだが、 一応そうと思われる)、一種のパラレルストーリー。 主人公、草薙京は、堕落し地球を傷つける人間を見かね 滅ぼそうとした地球意思・オロチを退けた「三種の神器」と呼ばれる 一族の一角、草薙家の現当主。 他の神器の末裔と協力し、復活したオロチを命懸けで再封印する事に 成功した京だったが、オロチとの戦いの後意識を失った彼は、 その凄まじい力に目をつけた謎の組織、ネスツに捕えられてしまう。 そしてその後…研究材料にされながらもなんとか脱出に成功した彼の元に、 一通の招待状が届く。 「KING OF FIGHTERSを開催する」 仲間と共に決勝戦まで進んだ京。 決勝戦のステージが廃墟である事を訝しがる彼らの前に現れたのは、 「三種の神器」の一角、オロチの力に魅せられ神器を裏切った八尺瓊家の 末裔であり、京の宿命のライバルでもある八神庵だった。 178 :KOF-EX:2006/01/08(日) 07 20 20 ID Ygrn+eMv いきなり襲い掛かってきた八神と闘う京たち。 なんとか八神を倒すと、彼は急に咳き込み苦しみ始める。 それは、オロチと血の契約を結びオロチの血を引くことに なった八神家特有の錯乱状態、いわゆる「血の暴走」を起こす 寸前の症状だった。 そして、不意にその場に現れた男―― KING OF FIGHTERSを始めて開催した人物であり (ただし、KOFシリーズのKING OF FIGHTERSの主催は彼ではない) アメリカの都市、サウスタウンを支配する闇の実力者、ギース・ハワード。 KOF'96には選手として参加した彼は、地球意思・オロチの凄まじい力に 興味を持っていた。 「惜しい、実に惜しい。もう少しでオロチの力が覚醒すると思ったが……」 オロチの血を引く八神を追い詰めその力を引き出すためにKOF優勝者と闘うよう 仕向けたらしいギースは、京たちに勝負を挑んでくる。 ギースに勝利した京たち。 「オロチの力は見極められなかったが…なかなかに楽しませてもらった」 「逃げる気か?」 「逃げる?逃げるのはお前たちの方ではないか?」 その直後、ステージが音を立てて崩れ始めた。 「生きていたらまた会おう。生きていたらな!」 何とか脱出に成功した京たちは、日常に戻っていく。そして、八神庵も―― 「フン、くたばりぞこなったか、京…まぁいい、いずれまた……」
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THE nbsp; KING nbsp; OF nbsp; FIGHTERS nbsp; EX nbsp; NEO nbsp; BLOOD gt; 20-177~178 ---- 177 :KOF-EX:2006/01/08(日) 06 28 25 ID Ygrn+eMv 今更需要もへったくれもないだろうが、KOF-EXシリーズのストーリーを。 詳しく覚えてないのでいろいろあやふやだがとりあえず主人公チーム。 KOF-EX 時期はKING OF FIGHTERS 99~2000の間(色々矛盾があるのだが、 一応そうと思われる)、一種のパラレルストーリー。 主人公、草薙京は、堕落し地球を傷つける人間を見かね 滅ぼそうとした地球意思・オロチを退けた「三種の神器」と呼ばれる 一族の一角、草薙家の現当主。 他の神器の末裔と協力し、復活したオロチを命懸けで再封印する事に 成功した京だったが、オロチとの戦いの後意識を失った彼は、 その凄まじい力に目をつけた謎の組織、ネスツに捕えられてしまう。 そしてその後…研究材料にされながらもなんとか脱出に成功した彼の元に、 一通の招待状が届く。 「KING OF FIGHTERSを開催する」 仲間と共に決勝戦まで進んだ京。 決勝戦のステージが廃墟である事を訝しがる彼らの前に現れたのは、 「三種の神器」の一角、オロチの力に魅せられ神器を裏切った八尺瓊家の 末裔であり、京の宿命のライバルでもある八神庵だった。 178 :KOF-EX:2006/01/08(日) 07 20 20 ID Ygrn+eMv いきなり襲い掛かってきた八神と闘う京たち。 なんとか八神を倒すと、彼は急に咳き込み苦しみ始める。 それは、オロチと血の契約を結びオロチの血を引くことに なった八神家特有の錯乱状態、いわゆる「血の暴走」を起こす 寸前の症状だった。 そして、不意にその場に現れた男―― KING OF FIGHTERSを始めて開催した人物であり (ただし、KOFシリーズのKING OF FIGHTERSの主催は彼ではない) アメリカの都市、サウスタウンを支配する闇の実力者、ギース・ハワード。 KOF 96には選手として参加した彼は、地球意思・オロチの凄まじい力に 興味を持っていた。 「惜しい、実に惜しい。もう少しでオロチの力が覚醒すると思ったが……」 オロチの血を引く八神を追い詰めその力を引き出すためにKOF優勝者と闘うよう 仕向けたらしいギースは、京たちに勝負を挑んでくる。 ギースに勝利した京たち。 「オロチの力は見極められなかったが…なかなかに楽しませてもらった」 「逃げる気か?」 「逃げる?逃げるのはお前たちの方ではないか?」 その直後、ステージが音を立てて崩れ始めた。 「生きていたらまた会おう。生きていたらな!」 何とか脱出に成功した京たちは、日常に戻っていく。そして、八神庵も―― 「フン、くたばりぞこなったか、京…まぁいい、いずれまた……」
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THE KING OF FIGHTERS バトルDEパラダイス SNK 2000年7月6日 NGP(カラーのみ対応) キング・オブ・ファイターズシリーズのキャラでやる 双六型の対戦ボードゲーム DCのTHE KING OF FIGHTERS 99 EVOLUTIONと連動して、それでしか出せないキャラもいる
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このページではACゲーム『THE KING OF FIGHTERS XIII』と、家庭用移植のPS3/360版は「判定なし」と、 家庭用のAC逆移植『THE KING OF FIGHTERS XIII CLIMAX』とそのPC版『THE KING OF FIGHTERS XIII STEAM EDITION』を「 良作 」に分類して紹介する。 THE KING OF FIGHTERS XIII ストーリー 概要 登場キャラクター システム 評価点 賛否両論点 問題点 バグの多さ(現在は修正済み) 対戦バランスの問題点 CS機移植 特徴(CS) THE KING OF FIGHTERS XIII CLIMAX 特徴(CLIMAX) THE KING OF FIGHTERS XIII STEAM EDITION 特徴(STEAM) 総評 その後の展開 余談 THE KING OF FIGHTERS XIII 【ざ きんぐ おぶ ふぁいたーず さーてぃーん】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 アーケード(Taito Type X2) 販売元 コナミデジタルエンタテインメント 開発元 SNKプレイモア 稼動開始日 2010年7月 判定 なし ポイント よくも悪くもいつも通りのKOF前作はほぼ無かった事にバグだらけのアーケード版家庭用で汚名返上の秀逸な作り込み KOFシリーズ関連作品リンク ストーリー 紫苑の投じた槍に貫かれて禍忌はその命を落とし、次元の裂け目に紫苑は消えた。だが、ハイデルン率いる調査部隊の活躍をあざ笑うかのように残る眷属たちが姿を現す。彼らの語る「遙けし彼の地」とは?オロチの力を執拗に求めるのは何故なのか? 一方、八神庵を倒したアッシュ・クリムゾンは、エリザベートの制止を振り切り、神楽に続いて八神庵の「力」を手に入れる。八咫が敗れ、八尺瓊が堕ちた。三神器にただひとつ残された草薙の剣。しかし活性化したオロチの力に支配された八神により、草薙京もまた深手を負い、倒れていた。 時が巡った。相次ぐアクシデントに見舞われ、開催が危惧されるKOF。ところが、何者かの強引な推進により、逆にKOFは史上空前の規模で執り行われることになった。世界各地を舞台とし、空前の規模で開催される異種格闘技大会。かつて無い絢爛たる彩りに加熱する報道。 そして、実力者たちに招待状が届く。その差出人の名は……[R]! 概要 『KOF』シリーズ第13作にしてアッシュ編最終章。前作『XII』の1年後の夏に稼働を開始。 登場キャラクター + キャラ一覧 新キャラには * マークを、再登場キャラには * をつけている。 エディット専用 アッシュ・クリムゾン エリザベートチーム エリザベート・ブラントルシュ シェン・ウー デュオロン 日本チーム 草薙京 二階堂紅丸 大門五郎 餓狼チーム テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー東 サイコソルジャーチーム 麻宮アテナ 椎拳崇 鎮元斎 怒チーム レオナ・ハイデルン ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル 女性格闘家チーム 不知火舞 * ユリ・サカザキ * キング * 八神チーム 八神庵 マチュア バイス * 龍虎チーム リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア タクマ・サカザキ * キムチーム キム・カッファン ホア・ジャイ * ライデン K チーム K * マキシマ * クーラ・ダイアモンド * 前作(含家庭用)で登場したキャラは全員続投。ちなみに本編で前作から続投した例はシリーズでは本作『XⅢ』が初(*1)。そして従来のKOFと同じくチーム設定が復活した。 『 94』からの古参である女性格闘家チームや『 99』からの人気キャラであるK チーム、チーム人員の穴埋めとしてタクマ・サカザキやバイスなど、シリーズの人気・常連キャラが追加された。 これらの新キャラも、前作からのキャラと同じ手法でドットグラフィック、アニメーションが作られている。 基本的に画風や続投キャラのコスチュームは前作を継承しているが(コスに関してはアテナは例外)、前作で批判のあったデフォルメの強いキャラクターデザインについては、前作に比べると抑えめになっており、基本的には過去作からイメージはあまり変わっていない。 ただし、極端なデフォルメが完全になくなったわけではなく、デコが広くなり今までよりも更に胸を強調する構えとなった上に何より背中の布面積が.....一気に減ってガラ空きの素肌となった舞や、腕が異様に細いキング(服装は『龍虎の拳』風のデザインに回帰)、構えが大幅に変更されやたらと太くなったタクマなどは特に賛否が分かれる。 また、ユリがショートヘアになったり、バイスの服装がマチュアに合わせてかスーツになったり、K が本編の戦闘中もサングラスをかけたままという変更もある。 唯一の新キャラとして『餓狼伝説』からホア・ジャイがまさかの登場。CPU専用中ボスとして初代餓狼で初登場した後も、本家の餓狼伝説シリーズや『KOF』において、デモやジョーのストーリーで度々登場はしていたものの、家庭用移植版を除けばプレイアブルキャラとして登場したのは本作が初となる。 過去作ではストーリー上でジョーのセコンドとして描写されていたために、ユーザーからは戸惑いの声が多かった。しかもジョーよりキャラランクが上。本作では元・ギースの配下同士のライデンと共にキムに更生させられるためにチームを組んでいる。 他、アッシュについては現行ストーリーの主人公ながら異例のエディット専用キャラとして参戦している(*2)。 キャラを選択した後、10色の中からキャラカラーを選べる。 シルエットが変わらない部位を同色の別パレットで書き込む事で、組み合わせによってはマスクで口元を覆っているように見えたり、タイツを履いているように見えたり、服の模様が替わったりと異なるコスチュームに見える手法を取り入れており、バリエーション豊かである。 毎作毎のコスチュームチェンジが恒例だったアテナは前作同様セーラー服姿のままだが、黒セーラーから白セーラーになったことで辛うじて慣例を守っている。 一部のキャラは特殊カラーとしてアナザーコスチュームが使用できる。例えばマスクを脱いで『餓狼伝説2』のビッグ・ベアになるライデン、ハイレグレオタードにニーソックス姿になるユリなど。 他にも伝統だった演出も幾つか復活。今作は『SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS』のように対戦前後で文字による掛け合いメッセージが全組み合わせで用意されており、また最終ラウンドでのKO後はそのまま画面がホワイトアウトする演出を採用。 システム 前作の新システムは全て廃止され、従来に近い形となっている。 全体的な傾向として、パワーゲージやドライブゲージの充填率は総じて非常に早い。 前作はキャラが異様にズームアップされ見づらい所もあったが改善されている。 EX必殺技、EX超必殺技 EX必殺技は1ゲージ使用して使える必殺技の強化版。この手の要素としては消費量が高い割に、威力だけは超必殺技に劣る。だが無敵時間追加や追撃可能など威力以外の技性能が非常に高い傾向にあり、追撃を含めれば超必殺技を凌ぐダメージを引き出せるものも多い。 EX超必殺技は2ゲージを使用して使える、従来のMAX超必殺技に近い超必殺技の強化版。主にコンボの〆として使われることがほとんどとなる。 ドライブゲージ 本作ではパワーゲージに加えドライブゲージ(緑のゲージ)が追加。パワーゲージとほぼ同じ条件で増加するが、使用するのは以下の場合。 「ドライブキャンセル」:ドライブゲージを50%消費することで、必殺技を必殺技でキャンセルする事が可能。使える機会が増えた『2002』のどこでもキャンセルのようなもの。 「スーパーキャンセル」:すっかりシリーズおなじみである必殺技→超必殺技へのコンボ。今回は同じくドライブゲージ50%を追加消費することで可能。 「ハイパードライブモード」:ドライブゲージが100%時に一度使用可能。発動すると徐々にゲージが減り始め、なくなるまでドライブキャンセル+スーパーキャンセルが「HDキャンセル」としてドライブゲージ消費量が大幅に低減される。 通常技・特殊技をキャンセルしてこのモードを発動することも可能。特に追加消費はないどころか、キャンセル時のみ自動でダッシュし相手に近付くため、連続技の難易度軽減と自由度アップに貢献している。 これも『2002』のパワーMAXに近い。どこキャンする度に残り時間を消費するという点も同じ。 効果時間中のみ、超必殺技→NEO MAX超必殺技へとつなぐ「MAXキャンセル」が使用可能。『XI』のドリームキャンセルと同様に、投げや当身系のNM超必を打撃属性に変化させる効果があり、全キャラ例外なくコンボに組み込める。 「NEO MAX超必殺技」:パワーゲージ3本+ドライブゲージ100%orハイパードライブモード発動中の残り時間を全て消費して出せる最上位の超必殺技。単発・補正無しの状態で最大5割ほど持って行ける威力。 ハイパードライブモード中にNEO MAX必殺技を使うとハイパードライブが終了するため、なるべく時間の最後に使うべき。 『2002UM』のMAX2や『XI』のリーダー超必殺技と同じ位置づけであり、演出は大味だが非常にド派手。 家庭用版以降ではハイパードライブモード中に限り必要なパワーゲージが1本減少し、より使いやすくなっている。 「ターゲットアクションシステム」と「プラクティスモード」の追加。 前者は一人プレイ/アーケードモード中に、画面中に表示される「ターゲットアクション」という簡単な指令をこなすとパワーゲージとドライブゲージが50~100%増加。 条件はキツくないので、超必殺技やコンボなどがすぐに使えるようになる。技やゲージを使ったコンボを試しやすくなっている他、初心者救済措置としても大きな役目を果たしている。 後者はコイン投入後のタイトル画面時に起動可能。性能おさらいやコンボ練習を気兼ねなくじっくりとできるようになった。 評価点 『KOF』の原点回帰 前作『XII』はチーム制のシステムが変化していた『 99』~『XI』(『2002』以外)以上に大きな仕様変更を行っており戸惑ったプレイヤーが多数いたが、今作は様々な方面で『2002』に回帰したものとなり、やり慣れているプレイヤーならすぐに馴染む事が出来る。 なお、本作はゲーム展開の速さや通常技の目押しこそ従来のままだが、コマンドの先行入力やボタン押しっぱなしによる操作の猶予が比較的長めに取られている部類である。この仕様とドライブキャンセルの存在から、コマンド技が絡むコンボは格段につなぎやすくなっている。 前作から引き継いだ美麗なグラフィック 前作よりの続投キャラはもちろんの事、新規キャラもしっかり作りこんである。 また、試合中のズームインアウトは基本的に一部状況を除いて発生しなくなり、前作で問題だった「見易さの調整不足」に関しても本作では概ね改善されている。 あえて挙げるとするなら、「拳崇やロバートなど一部キャラの超必殺技やNEOMAX超必殺技において、折角のキャラクターのモーションがエフェクトに邪魔されてほとんど見えなくなってしまっている」という点くらいである。 EDやボスの出現などといったイベントCGもさらに美麗なものに進化している。影や服のシワ、肉体の造形に至るまでとても綺麗に表現されている。 ステージ背景も美麗 一部は前作からの流用に近いものもあるが、陰や暗い所が邪魔をして極端に見づらかった部分などはキッチリ改善されている。 新ステージも凝っている。ステージの背景にいるモブの人間にデブ極度の肥満が混じっているのが相変わらず据え置きなのは好みが分かれるところだろうが、お馴染みの背景出演キャラも多彩である。 演出の強化 今作から超必殺技、NEO MAX超必殺技でのKOにいわゆる「あけぼのフィニッシュ」演出が追加。 勝利ポーズや一部超必殺技などに限りズームインが入るなど、試合に直接関与しない部分においてはこれまでのKOFにはなかった演出も積極的に施されている。 その他特定の組み合わせのキャラ同士での試合では勝利セリフだけでなく、やられボイスや一部の必殺技のセリフも変化する。 キャラや技の復活 明らかに技やキャラが少なかった前作から大量にボリュームが上がり、本作において「新たなドット絵」で「いつもの面子」「いつもの技」が出揃った。 K やクーラ、不知火舞といった人気キャラの復活はファンを喜ばせた。 うち舞とK は、『XII』の移植発表直後に『KOF』シリーズのオフィシャルサイトに『XII』キャラクターセレクト画面テイストで描かれたイラストが掲載されたにもかかわらず家庭用では追加されず、「あのタイミングであのイラストは何だったのか」と物議を醸した。 キング、ユリの脱衣KOの復活 『 95』以来廃止されていた演出が復活。オールドファンへのアピールとして機能した。 BGMも好評なものが多い。 特にK チームの「KD-0063」や八神チームの「嵐のサキソフォン5」は聞く価値あり。 賛否両論点 コンボゲー化の加速 上記したドライブゲージによる仕様はシリーズ中でも屈指のものであり、高火力の連続技を様々な状況から決める事が可能。各キャラクターの必殺技もドライブキャンセルを活かせる形に調整されており、立ち回りやゲージ数を度外視すれば殆どのキャラで即死コンボが出来る。 格闘ゲームではともすれ悪いイメージのある即死コンボであるが、チーム戦が前提のKOFでは「パワーゲージ使用の高火力コンボを持つキャラを3人目に置き、2人目までにそのためのゲージを溜める」といった戦略性とそれに向けた調整が確立され、そして認められてきているため、一概にマイナスとはいえない(個人の好みは別として)。すなわち、この要素もまた開発が意図して世に出したものであり、何よりゲージという制約があり成立し得る永久機関の類も存在しないため、即死コンボが「できてしまう」類のかつての調整不足からは前進が見られる。 この一環として、ドライブゲージを使用するか否かで火力が倍程度には変わる。対戦で勝つためにはドライブキャンセルとそれを使ったコンボの習得は必須。 特にタクマ・サカザキはその傾向が最も強い。通常の火力は並かそれ以下だが、ハイパードライブ使用コンボを極めれば、小技から超必殺抜きで即死コンボが決められる。 投げキャラである大門すらコマンド投げをドライブキャンセルして別のコマンド投げという荒業が可能。 これは開発者曰く「コンボが最も上達を実感できる要素」であるため、やり込み要素としての側面も兼ねてこのようなゲームデザインとなったとの事(公式サイトのインタビューより)。 また、『KOF』シリーズにおけるジャンプ攻撃は共通して立ち回りの重要なパーツとコンボの基点を兼ねる傾向にある。つまり、コンボが上手くなり立ち回りで読み勝った時のリターンが増えると同時に、そのコンボを決めるための立ち回りも自然に磨かれるという相乗効果が期待出来るのである。 よって、この着眼点はゲームにマッチしている。しかし必然的に空中での立ち回りや複雑なコンボが苦手なプレイヤーにとっては、ハードルを高くしている側面もある。 「EX必殺技」による立ち回りの急激な変化 一部の必殺技を強化する『EX必殺技』は同じく1ゲージを消費する超必殺技と同等の地位に位置づけるべく、そのどれもが一見するとわからないが、従来の『KOF』シリーズでは考えられないような高性能技になっている。 さらに家庭用からはガードによるゲージの増加量がかなり増えたため、攻勢守勢問わずかなり頻繁に出せるものになっている。 このため、完全に読んでいなければ対処出来ない、予め練習しておかなければガードや空かしに成功しても反撃すら出来ないという状況が大幅に増え、これらの要素が従来の『KOF』に慣れていたプレイヤーから「ぶっぱゲー」「出し得」「押し付け」と呼ばれる事がある。 同じシステム上での対戦ゲームである以上お互いがEX必殺技を軸にした戦術・立ち回りが可能。キャラ差・相性は全く別の話であり、ゲームの欠点というよりは好みの問題に近いのだが、やはりコンボの問題と同様に長年続いていたシリーズ上での急激な変化であるという事が賛否両論の争点である。 アッシュ編最終章なのに、ストーリー面では消化不良な所がある。 アーケード版だと細部を端折って詰め過ぎた感があり、展開や説明も駆け足でイマイチ補完しきれない所もあった。それらは大部分が家庭用で補完された。 また、基本的に『XI』以前のストーリーを未プレイのプレイヤーに対するフォローはほぼ無いため、今回初プレイというプレイヤーに対してはあまり優しくない。 本家ストーリーとは関係ない件はまったく補完される気配がない。 飛賊関連では「ネスツにいた飛賊の長・龍はネスツを見限り、ネスツ最高幹部のミスティを連れて拳崇の潜在能力『龍の気』を狙っている」「龍は飛賊を自らの手で滅ぼし、堕瓏や麟(本作未登場)はその龍を追っている。しかし麟は『XI』にて龍と共におり、『XII』では多くの飛賊が行方不明」と言うストーリーが存在。極限流関連では『2003』EDにて、「在宅していたタクマが襲撃を受けて負傷。意味深な言葉をつぶやいて入院(『XI』にて完治)」と言うストーリーも存在している。 これはストーリー担当が何かに使えるかと入れたらしいが引継ぎもしないまま退職したため、永遠に補完されないと思われる(嬉野秋彦氏のツイートより)。 キャラ選出に関しては賛否両論。 それ自体はいつもの話であり、この手のゲームでは不可避の話題なので本来問題とはいえないのだが、今回の場合は新鮮さの欠如に加えてアッシュ編からの初出キャラが殆ど未出場という事が上記の消化不良の大きな原因となってしまっている。 特に『過去にKOFを主催していた悪役・ルガールの息子』『敵組織に妹のローズが操られてKOFを主催させられた』という重要な設定があるにもかかわらず、『2003』~『XI』にいたアーデルハイドがまたまた不参加な事には言及が目立った。 『XII』『XIII』と併せて見ても、オロチ編からの定番の古参キャラが約2/3を占め、バラエティ豊かだった『XI』までと比べかなり偏り気味である。 内約するとアッシュ編からはアッシュ+1チームで4人、ネスツ編からは1チームで3人、今作の唯一の新キャラもCPU専用(家庭用にて別ver.が追加)、SNK作品からの新規ゲスト出演もホア・ジャイ(+前作含めるならライデン)のみ。『XII』同様庵は炎の力を奪われたため、必殺技が一新されているとはいえ…。 今作の場合は『XII』から一新されたグラフィックにより過去キャラの使用に大きく制限が掛かってしまったことが悪い方向に影響してしまったとも言える。 問題点 バグの多さ(現在は修正済み) 初期AC版ではプレイに深刻な影響を及ぼすバグが多すぎた。 ホア・ジャイが「相手に『EXドラゴンキック』を当てた後、「弱ドラゴンテイル」でドライブorHDキャンセル」をすると画面外に消える。操作が簡単な上に再現度も100%。 大門の地雷震、タクマの飛燕疾風脚はパワーゲージが1本未満の状態でもEX必殺技として出す事が可能。リスクこそあるがテクニックの要らない強力なバグ技である。 最も酷く、発生率が高いとされているバグは「バイスの必殺技 "スプラッシュ" と相手の技が相打ちになると、相手がダメージモーションのまま硬直するバグ」である。この技は崩しの一択として有用であり、相手も対抗して暴れる事も当然あるため相打ちになる可能性は高い。つまりバイスを使っているというだけで発生率が非常に高い。回避手段はこの技を封印する事だが、暴発する事も無きにしも非ず。 数あるバグの中でも最も発生率が高いため「最良の回避手段はバイスの使用を控える事」という結論まで出される悲しい事態に。 このバグ、正規発売してから見つかったのではなく、ロケテストで報告されていたにもかかわらず放置していたのはメーカーにとって大きな失態である。 さらにバイスには「空中でダウンしない攻撃をくらい、復帰中にある相手を超必殺技「オーバーキル」で投げようとすると相手がフリーズする」というバグまで存在する事が発覚。ただし、発生させられるキャラは限られている。 こちらの最も悪質な点は「相手がバグの発生条件にあるキャラならバイス側が能動的に発生させることが出来、且つバイス側が体力リードしていた場合タイムアップ勝ちが出来る」という悪用の可能性がある点である。 この結果、国内最大級の格闘ゲーム大会『闘劇』では「各種フリーズバグが起きた瞬間敗退が確定する」というルールが複数設定される異例の事態に。 意図的に封印できるホア・ジャイはともかく、偶発の危険が高いバイス使いはもちろん涙目である。 なお似たようなバグが存在するものの、簡単に解除できるラルフはこの敗退ルールから免れた。 これらのバグは当然ながら一応ver1.1へのバージョンアップ&家庭版で修正された。 ただ、現在でも「舞がこちらに頭を向けてダウンする投げ技を決められた際、その起き上がり時に何故か一時ガード不能になるフレームが存在する」という舞にとっては割と致命的なバグがある。 そのため、コンボの最後にそういった投げ技を持ってくることが出来るキャラによっては、対舞のガード不能永久セットプレイが出来る。しかもよりによってそれが行いやすいのはバイス。もっともこれはバイス自身のバグではないのだが…。 その他、画面端でマチュアのデスロウが永久に繋がり続け、ミスしなければその試合は勝ちが確定するという永久コンボも存在した。 高く浮かせる+画面端という簡単な条件下で勝利確定というのは他のゲームであれば問題になるレベルだが、マチュア自身の性能が低いためこのコンボをもってしても最強キャラには到底届かず、稼動初期に騒がれただけというレベルで済んだ。 対戦バランスの問題点 一部のキャラが非常に強く、対戦ツールとしてのバランスが悪い 稼働初期から火力、立ち回り、ゲージ依存が少ない、技バランスも最適のK が最強とされ、各キャラ研究の進んだ現在ですらほぼ揺るぎないものになり、闘劇でも非常に高い使用率を誇っていた。 ライデンは立ち回りこそ弱いものの、無敵時間付きでリスクなし・ヒットすれば追撃コンボで大抵即死に追い込めるスーパードロップキックが凶悪。ついでに闘劇決勝はライデンが暴れていた。 鎮元斎は操作難易度とゲージ依存は高いものの、画面のどこからでも画面端に持っていき小技どころか中段技や画面端限定だが投げからでも余裕で4~5割与えられるほど火力が高く、弾こそ無いものの弾無敵時間の長い突進技を持っていて、これが当たっても画面端まで運ばれて5割。飲酒という攻撃力が上がる技も持っているため待ち対策も完備(*3)で当身まであるという色々おかしな性能。 逆に投げキャラのクラークや大門など、火力が低い・立ち回りが弱いという本作のシステムとミスマッチした性能であり、明らかに恵まれないキャラもいた。 このバランスの難点は先程記した修正版こと1.1でも殆ど修正されず(あくまでもバグ修正のみ)、改善は後述する家庭用移植版以降のバージョンに託されることとなった。 CS機移植 対応機種 プレイステーション3Xbox 360 発売・開発元 SNKプレイモア 発売日 2011年12月1日 価格 7,140円 レーティング CERO B(12才以上対象) 備考 PS3のダウンロード販売版は発売後の価格改定により税込2,016円に値下げ+DLCキャラ3体を無料で開放できるように 判定 なし ポイント アーケード版から大幅改善リメイクと言える程の変更あり後の『CLIMAX』オンラインはラグ地獄 特徴(CS) ビリー・カーンや前述のサイキといった新キャラ、過去のSNK作品のステージが追加。 ビリーはライデンとホアと組ませる事でギースの配下チームが構成可能。専用の一枚絵もある。 サイキは設定上やゲーム性のためか、変身前のアッシュと瓜二つの姿で登場。 ドット絵はアッシュのコンパチ。ちなみに変身後のグラフィックもアッシュがベースになっている。 DLCとして、多くの派生打撃技で戦う『 96』~『XI』間の性能を持つ「ネスツスタイル京」や、従来の性能として「炎を取り戻した庵」、タクマ・サカザキの裏キャラクターでありながら大きく毛色の異なる「Mr.カラテ」が追加された。 ゲームバランス、システムなども大幅に見直され、アーケード版で最強とされたK とライデンの弱体化や不遇気味だった投げキャラの強化、使いにくかったNEO MAXの使用条件緩和(*4)など、もはやリメイクとも言える程の変更が行われている。 その甲斐あって『KOF』シリーズでもかなりバランスが良くなっており、対戦人口は多い。 なお、旧アーケード版の設定では初期版・VER1.1共にプレイ不可能。この点では完全移植という訳ではないが、バグだらけの旧AC版をベタ移植されても反応に困るので、リメイクとしては良作と言える。 この家庭用版の好評を受け、後に家庭用版のゲームバランスを元に後述の『KOFXIII CLIMAX』としてアーケードに逆移植された。 ストーリーを補完するストーリーモードが追加された他、おなじみのサバイバルや指定されたコンボを決めていくトライアルモードも追加。 オンラインモードは『BLAZBLUE』や『ストリートファイターIV』に比べてかなりラグがあり、パッチも配信されたもののそれでもオフラインと遜色なく遊べるとは言い難く、家庭用オンラインのプレイヤー人口はかなり少ない。 回線相性の悪い相手と対戦拒否が出来ない。3人以上で遊べないなど、機能も寂しい。この辺りは今なお修正が望まれている。 せっかくゲームシステムが改善されたのにもかかわらず、このオンラインの仕様により大きく評価を落とすことになった。 現在は後述のAC-CLIMAX版かPC(Steam)版があるため、そちらを推奨。 追加されたカラーエディット機能にPS3版のみ一部反映されないバグがあったが現在は修正済み。 前作の反省からか出荷をやや絞った模様。 前述したバランス調整の結果、格闘ゲームとしての評価はかなり高く、特にこれまでのシリーズがそれほど受け入れられてこなかった欧米など非アジア圏では「一番流行ったKOF」であると言っても過言ではない。 2014年2月現在もじわじわと勢力を広げ、アメリカにおける世界最大規模の格闘ゲーム大会『Evolution Championship Series (通称:EVO)』では2012年から3年連続で種目に選ばれた。KOFは元より、SNK及びSNKプレイモア製のゲームとしても初めての快挙である。 アーデルハイドはアーケード版同様に非参戦のままだが、家庭用版のストーリーモードではアッシュ、ハイデルンと共に主役の1人に抜擢され、デモ内の裏方のみながら主役級の活躍を見せた。 なお、アーデルハイドについては前作の『XII』における舞・K のように、「まるでゲーム中で使用するような構図のイラストが家庭用発売前に発表される」という事がなされた。このため、このメーカーのこのような行動は販売戦略の一環であるか、もしくは「明らかにゲーム上メインとして扱われているのに非参戦」という不自然な状況であるためキャラクターの完成が間に合わず断念した可能性が考えられる。 THE KING OF FIGHTERS XIII CLIMAX 【ざ きんぐ おぶ ふぁいたーず さーてぃーん くらいまっくす】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 アーケード (Taito Type X2)アーケード (Nesica×Live) 販売元 コナミデジタルエンタテインメント 開発元 SNKプレイモア 稼動開始日 2012年4月26日(Taito Type X2)2013年9月12日(Nesica×Live) 判定 良作 ポイント 改善された家庭用を逆移植 特徴(CLIMAX) 評価の高いコンシューマ版をアーケードへ逆移植したアッパーバージョンであり最終バージョン。 システムやキャラクター調整が家庭用準拠になっているほか、家庭用での不具合を修正、家庭用の追加キャラクターやDLCキャラクターも無条件で最初から使用可能になっている。 シリーズ最高クラスとも評価されているだけあり、シリーズの面白みを煮詰めた完成度の高いシステムと、好きなキャラを好きに選んでチームを組んでも割と何とかなる良質な対戦バランスが魅力。 ワンチャンスを物にしやすいMr.カラテ等の強キャラ、いまいち尖った部分の無いテリー・ボガード等の弱キャラといったキャラ差が無いわけではないが、全キャラ十分なキャラ性能は持っているため、どのキャラを使っても勝ち目はある。 難点は稼働当初設置店舗が非常に少なかった事だが、2013年9月12日からはNESiCAxLive(*5)にて配信されているため、これが設置されているゲームセンターであればプレイが可能となった。 THE KING OF FIGHTERS XIII STEAM EDITION 【ざ きんぐ おぶ ふぁいたーず さーてぃーん すちーむ えでぃしょん】 対応機種 Windows XP以降 発売/開発元 SNKプレイモア 発売日 2013年9月14日 定価 1,980円 判定 良作 特徴(STEAM) 2013年9月にNESiCA配信版と同時期にSteamストアにて販売が開始され、Windows PCでもプレイできるように。 システム等はCLIMAX版(現行のNESiCA向け最終版)がベース。ストーリーモードなど家庭用の追加要素も勿論収録されており、完全版XIIIと言える作品。 バランスに関しては大元のPS3/360版から変更は無いが、さらに細かいバグが修正されている。 PS3/360版では有料DLCだった3キャラクターもCLIMAX版と同様にデフォルトで収録されており、特に解禁条件は無く使用する事ができる。 プログラミングの自由度が高いPCソフトである(ちなみにTaito Type X2およびNESiCAxLiveはPC/Win互換機ベースである)故か、ネットワーク対戦におけるラグが家庭用と比べ大幅に改善されているほか、環境の細かい設定もできるため、快適なオンラインプレイができるようになっている。 値段も比較的安価なので今からKOF13を始めるのであれば最もオススメ。 当初VALVE Steam自体が国内で馴染みのないタイプのサービスだっただけに、購入のハードルは少し高かったが、2014年8月からは日本円換算+コンビニ/Webmoney支払いが可能になったため購入のハードルはかなり下がった。Steamは不定期セールを実施しているがそのラインナップに今作が加わっている事もある(夏場や年末年始はほぼ確実)。時々覗いてみるといいだろう。 2015年4月10日からは『KOF 98(UM)FE』『KOF2002UM』とのお得な3本パック『THE KING OF FIGHTERS Triple Pack』も販売開始されている。 総評 ハッキリ言って失敗作どころか未完成品同然だった前作を全て捨て去り、いつもの『KOF』に+αした事で、システムそのものは現在の格闘ゲーム市場でも十分通用する作品として復活した。 しかし、前作に呆れたプレイヤーが警戒していた事に加え、従来の『KOF』プレイヤーも深刻なバグの多さや対戦バランスを始めとする作りこみの甘さに呆れて旧作に帰っていくなどしてインカム率は下がってしまい、結局、客足は遠ざかってしまった。 さらにネット上ではライデンやK の傍若無人な性能や上記のバグ騒動の動画も広まり、ネガティブなイメージが定着してしまった。 その後にリリースされたCS機移植版では、不人気の決定的な要因だった作りこみの甘さを徹底的に改善し、単なる移植に留まらないクオリティアップを果たした。 これが功を成して対戦人気は上昇し、本作はストーリー作としては初めて(*6)、『KOF 98』『KOF2002』(及びその2作のリメイク版こと『UM』シリーズ)に次ぐKOF史上第三(五)の定番対戦ツールとしての地位を得ることとなった。 AC版での初動の不評から家庭用移植の際の再調整を経て、前作の汚名を雪ぐに十分な出来にクオリティアップを果たした本作。 家庭用移植版のアーケードへの逆移植も実現しているため、シリーズの今後に期待がかかることになった。 尤も、当時の様々な複雑な社内事情などもあり、次回作『XIV』までは本作のアーケード初期版稼働開始から実に約6年もの年数を待つことになる(経緯については先程リンクした『XⅣ』のページを参照)。 その後の展開 2023年11月16日にSwitch/PS4で『THE KING OF FIGHTERS XIII GLOBAL MATCH』が発売。 上記『STEAM EDITION』をベースとした移植となっており、新たにネットコードに「ロールバック方式」が採用され、最大9名まで入室できる「オンラインロビー」と「観戦モード」も実装。 PS4では先行して『 98FE』『2002UM』も発売及び配信されているため、Steamと同様にシリーズ中でもバランス面で屈指の高評価を得ている3作を同ハードかつオンライン対応で楽しむことができるようになったとも言える。 余談 中ボスである敵組織の首領・サイキは戦闘時に変身した結果、前代未聞の全裸で戦うキャラになっており、ファンからネタにされている。 「局部は隠れているが設定上は全裸」「そもそも服を着る必要のない人外」というキャラならこれまでにもいたが、人間体を取っていながら全く隠す気がないというキャラはさすがに珍しい。 普通に戦うとその超反応に苦しめられるが、実は一度ダウンさえ奪ってしまえば起き上がりにしゃがみ強キックや地雷震などの下段技をほぼ確実にヒットできるので、このループで楽に倒せるというお馴染みの攻略法も。ストーリーを見たい層にとってはありがたい仕様と言える。 他にもアッシュ編のキャラには「過去の作品に遡るほどボスキャラの人気が高い」と言う傾向が見られる。 家庭用移植の際に追加されたビリー・カーンの声は『THE KING OF FIGHTERS 2003』でビリーを演じたせいじろう氏が再度起用されたのだが、『2003』から8年も経ったせいか、話題になるどころかむしろ出てたことを知らなかった人のほうが多くなっている。 次回作『XIV』ではグラフィックがフル3Dモデルへと移行したため、『XII』『XIII』での新画風の2Dグラフィックは2作限りで幕を閉じることになった。
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THE KING OF FIGHTERS 94~ 98 CHAPTER OF OROCHI THE KING OF FIGHTERS'94~'98 CHAPTER OF OROCHIID+ゲーム名 ID+ゲーム名 _S NPJH-50258 _G THE KING OF FIGHTERS 94-98 CHAPTER OF OROCHI
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FOO FIGHTERS 1994年、NIRVANAのボーカルKurt Cobainが自宅で自らの命を絶ち、取り残されたメンバーの一人であるDave Grohlが、Kurt Cobainの死を乗り越えて歩んだ最初の一歩がFoo Fightersの結成である。そして、2002年12月6日に発売されたアルバム「One By One 」でグラミー賞最優秀ロックアルバム賞を受賞する。 ■メンバー ボーカル Dave Grohl エレキギター Chris Shiflett ベース Nate Mendel ドラム Taylor Hawkins Foo Fightersと言ったら、何といっても勢いのある爽快なロック。ボーカルのDave Grohlの情熱的な声が良い。 アルバム「In Your Honor」のDisk1に収録されている「The Last Song」や「Best Of You」などの気合の入った曲もあれば、アルバム「One by One」に収録されている「Lonely As You」などのように落ち着いた雰囲気の曲もありバランスが取れていると思う。 お気に入りは「In Your Honor」に収録されている「Hell」という曲。 Best Of You ( Youtube ) The Last Song ( Youtube )
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+メニュー 概要 スクリーンショット ダウンロード ModBreaking the Tower + ゲーム名 Breaking the Tower リリース日 2008/08/10 開発者 Markus Alexej Persson(通称 Notch) 公式サイト Mojang退社により消失 使用ゲームエンジン Java ジャンル アクション マルチプレイ/シングルプレイ シングルプレイ OS Windows,Mac,Linux/その他 概要 もともとはブラウザゲームだが、2014年にNotch氏がMojangを退社したことによりページ消失。 ソースコードの中にスタンドアローンで動くjarファイルがあるのでプレイは可能。 ゲーム名のとおり白い塔を壊すのが目標。白い塔からは、黒い人物が出てき、自軍はやられないように注意しつつ資源を集めながら塔の破壊をめざす。 シンプルだが、なかなか面白くはまってしまう。 このゲームをプレイするには、Javaが必要です。 2015/5/11 ブラウザで遊べるようにしました。 2016年10月3日にDropboxがHTMLレンダリングを終了するため、それ以降はブラウザで遊べなくなります。 スクリーンショット ダウンロード Wikiよりダウンロード パスワード Mod ソースコードを元に追加要素を加えられた Breaking the TowerのModですべて非公式です。 Breaking the Tower + 回収できる資源の種類の増加、新たなMobの追加、新たな兵士の職業の追加、敵も建物を建てるなどオリジナルより難しめになっている。 さらに、トレーダーをアンロックすればオリジナルではいつか枯渇する石も、木や小麦と交換できるのでいつまでも続けることができます。 ※セーブ機能はありません 公式からダウンロード(リンク切れ) Breaking the Tower +(Wikiからダウンロード) パスワード
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ART突入確率 KINGラッシュ・超KINGラッシュ 設定1 1/350.4 設定2 1/340.7 設定3 1/320.0 設定4 1/289.7 設定5 1/254.8 設定6 1/214.6 ART+REGボーナス(擬似)合算確率 設定1 1/230.5 設定2 1/218.8 設定3 1/210.9 設定4 1/186.7 設定5 1/168.2 設定6 1/139.0 THE KING OF FIGHTERⅢ TOPに戻る
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the King Of Vanpia Hunters 格闘大会、来る!
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THE KING OF FIGHTERS XIV 【ざ きんぐ おぶ ふぁいたーず ふぉーてぃーん】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 プレイステーション4Windows(Steam)アーケード(NESICAxLive2) 発売元 SNK 開発元 SNK【Win】Abstraction Games 発売日 【PS4】2016年8月25日【Win】2017年6月16日【AC】2017年6月29日 レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 良作 THE KING OF FIGHTERSシリーズ 概要 ゲームシステム 登場キャラクター 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 前作(『KOF XIII』)から実に6年ぶりの『KOF』シリーズ第14作。 前作までと異なり、業務用ではなく家庭用が初出ということや、キャラクターモデルが『KOF MAXIMUM IMPACT』シリーズ以来のフル3D化となり、且つ奥行移動などがない所謂「2.5D格闘」となった点が大きく異なっている。 後発となったAC版は現在タイトーがACで展開しているダウンロードコンテンツシステムである「NESICAxLive2(*1)」のサービス開始と同日に稼働が開始された。 ストーリーは新局面を迎え、中国チームの新キャラクターである「シュンエイ」を中心とした物語が展開されるものの、現時点ではこれまでのような「〇〇編」という名称は決まっていない。 ゲームシステム 基本システムは従来と同様。『XIII』までに培ってきた「弱強のパンチ・キック攻撃」「ふっとばし攻撃」「三種類の特殊ジャンプ」「走るタイプのダッシュ・緊急回避により接近がしやすくスピーディーな攻防」が核となる面白さは本作にも引き継がれている。 ゲージシステムも過去作品のものに近いが、以下のような変更点がある。 『 98』『2002』等と同様にパワーゲージ1本を消費して一定時間パワーアップする「MAXモード」が発動可能。ただし効果内容が従来のような攻撃力アップではなく、「残り時間を消費してEX必殺技が使用可能」になるというものになっている。 『XIII』から登場した、必殺技の強化版である「EX必殺技」だが、本作では通常状態からEX必殺技を出すことはできず、このモードの専用ゲージ(制限時間)の約25%を消費することで初めて発動できるようになる。 EX必殺技は今作からはスーパーキャンセルは不可になったが(ただし一部は除く)全体的に当てた後に追撃可能なものが多く、本作における連続技の主なコンボパーツとなる。 通常技・特殊技をキャンセルしてパワーMAXを発動する「クイックMAXモード」も存在。クイック発動した場合は通常より効果時間が半減する。 「超必殺技」はゲージ1本を消費する通常のものに加え、ボタン同時押しで2本を消費することで超必殺技が強化される「MAX超必殺技」と、ゲージ3本を消費してより高威力かつ派手な演出となる「CLIMAX超必殺技」が存在する。 なお、MAXモード中はボタンを同時押ししなくてもゲージ1本で「MAX超必殺技」が、そしてゲージ2本で「CLIMAX超必殺技」が使用できるようになるが、いずれも使った時点でMAXモードが終了する。 必殺技から超必殺技に繋げる「スーパーキャンセル」や、超必殺技からMAX超必殺技に繋げる「アドバンスキャンセル」に加え、さらに超必殺技からCLIMAX超必殺技に繋げる「クライマックスキャンセル」が存在。同じ超必殺技でキャンセルすることはできない。 2010年代の格闘ゲームの風潮に沿って、近距離で立ち状態からの弱パンチボタン連打で自動的に必殺技・超必殺技まで繋げる「 ラッシュ 」というシステムも用意されている。 地上ふっとばし攻撃を当てた時の吹き飛びが変化しており、地上の相手に当てると相手を相手側の画面端まで吹き飛ばし、端に到達すると膝から崩れ落ちるようにダウンさせるようになった。 膝崩れダウン時には追撃可能になっており、画面端近くで当てた時のリターンが上がっている。 細かい所では「立ちしゃがみガード切り替えでガードポーズをとり続ける」仕様、通称屈伸が削除され、投げが決まりやすくなった。 登場キャラクター + ... ○は本編シリーズ初登場キャラ(うち太字は完全新キャラ)、●はXI以前からの復活キャラ(外伝作品は除外) 中国チーム ○シュンエイ、●タン・フー・ルー(*2)、○明天君 日本チーム 草薙京、二階堂紅丸、大門五郎 八神チーム 八神庵、マチュア、バイス K チーム K 、クーラ・ダイアモンド、マキシマ 餓狼伝説チーム テリー・ボガード、アンディ・ボガード、ジョー・ヒガシ 龍虎の拳チーム リョウ・サカザキ、ロバート・ガルシア、ユリ・サカザキ 怒チーム ラルフ、クラーク、レオナ サイコソルジャーチーム 麻宮アテナ、椎拳崇、鎮元斎 女性格闘家チーム 不知火舞、キング、○アリス 異世界チーム ○ナコルル(*3)、○ムイムイ、○ラブハート キムチーム キム、○ガンイル、○ルオン 悪人チーム ○ザナドゥ、●チャン・コーハン、●チョイ・ボンゲ オフィシャル招待チーム ○シルヴィ・ポーラ・ポーラ、○ククリ、○ミアン 南米チーム ○ネルソン、○サリナ、○バンデラス・ハットリ メキシコチーム ●ラモン、●アンヘル、●キング・オブ・ダイナソー(*4) サウスタウンチーム ●ギース・ハワード、ビリー・カーン、○ハイン ボスキャラ ○アントノフ、○バース Ver2.00追加キャラ ●ウィップ、●山崎竜二、●ヴァネッサ、○ロック・ハワード(*5) Ver3.00追加キャラ ●ハイデルン、●オズワルド、○ナジュド、●ブルー・マリー 評価点 操作性などは従来のKOFほぼそのまま 2.5Dグラフィックの格闘ゲームがスタンダードになってきた中、本作も3Dグラフィックでありながら2D時代の操作感や駆け引きを損なっておらず、ラッシュなど初心者向けのシステムが備わっている点を除けば従来通りのKOFを楽しむことができる。 パワーMAXとEX必殺技によるコンボは旧作の「どこでもキャンセル」「ドライブキャンセル」に相当する連続技システムだが、必殺技コマンド入力を連続でしなければならなかった従来のものに比べると操作に比較的ゆとりがあり、負担がかかりにくくなっている。 3Dグラフィックによる演出強化 一部の必殺技ヒット時、またはMAX超必殺技やCLIMAX超必殺のカットインやヒット時の演出などでアングルが変わったりと、ドット時代では不可能だった演出が3Dの利点により施されるようになった。 試合部分以外でも中間デモムービーなども高画質でクオリティの高いCGで演出されるようになった。 ver2.0からKO時のスロー演出を廃止し、若干アングルが変化するストップ演出に変更されるようになり、メリハリが強化。 『KOF』の売りである多くの登場キャラクター 発売時点での登場キャラは16チーム×3人とボスキャラ2人で50人。これに加えて発売後に4人のキャラの追加が2回行われ、合計58人。 『KOF』の特徴である「使用可能キャラの多さ」を新生一作目にしてここまでの規模で実現したことは驚異的である。 新キャラも、KOFシリーズ当初にあった「各国代表戦」や「SNKキャラのオールスター」というコンセプトに沿っており、南米チームのような従来作になかった国際色豊かな新キャラや、KOF派生作である『デイズ オブ メモリーズ』初登場のキャラ、2000年代から参入していたパチスロ機からの登場キャラ(アリス、ムイムイ、ラブハート)も見られる。 既存キャラにおいても、まさかのチョイスや大胆なチーム再編成を施して参戦させているものもおり、新チーム内でこれまでとは違う新たな一面を見せてくれるキャラもいる。 特に今まで派生作品での参戦にとどまっていた『サムライスピリッツ』シリーズから「ナコルル」が参戦したことは大きな話題にもなった。 DLCによる追加キャラも人気どころを抑えており、シリーズファンからすれば「分かっている」と十分に納得いく選出である。 特に『XI』のみの登場ながら根強い人気のあったオズワルドの参戦は賞賛を得ている。 キャラ同士の掛け合いも多く、因縁の闘いを演出するものもあればおどけた会話も豊富であり、またシリーズファンであればニヤリとするものも。 継続的なアップデート 2016年夏の発売以降、2年以上にわたってキャラの追加やバランス調整、各種不具合の改善が継続的に行われている。 発売当初はオンライン対戦の快適性にやや難があったが、これもアップデートで若干は改善している。 後発であるWin版やAC版も、PS4版に合わせる形でほぼ並行してアップデートが行われている。 BGM OP曲の「Follow Me」とスタッフロール曲の「Burning On」がスティーブン・マクネア氏(*6)によるヴォーカル入りという、KOFシリーズとしては新たな試みを行っており、新シリーズを飾るにふさわしいという評価を得ている。 本作から、特定キャラの組合わせでの対戦になった場合、「専用の因縁対決BGMに切り替わる」という仕様が導入され、その曲もそのキャラクターたちにちなんだ過去作品の曲のアレンジという「(原曲を)知っている人にはピンとくる」ものになっている(*7)。 一例を挙げると、京対庵戦は「New Order」(*8)の、テリー対ギース戦は「ギースにしょうゆ」の、リョウ対ギース戦は「ギースにキッス -Cyber Edit-」の、リョウ対キング戦なら「みちゃいやっ」のアレンジ…といった内容。 他にもラルフ対クラーク戦の場合は『怒』のメインBGMのアレンジ、変わったところではアンディ対タン・フー・ルー戦が『餓狼伝説2』及び『餓狼伝説スペシャル』のイタリアステージの曲「パスタ」のアレンジだったりする(*9)。 賛否両論点 声優の変更 紅丸/チョイやアテナ、ギースなど旧作から変更のないキャラクターもいる一方で、京・庵・テリーなどをはじめとした多くのキャラクターは声優が変更されている。 イメージを損なうような演技はないが、やはり今までの声優で確立されたキャラクターのイメージとの違いが生じるのは避けられない。特に京は声優に加えて衣装と髪型も変更と、グラフィックも含めた急激な変化が一気に起こったため、初期は困惑の声が大きかった。 サウンドディレクターの麻中秀樹氏によれば「今作での大幅なキャスト変更については様々な事情もあるが、キャラの人数が多いことに加え、各キャラ1人あたりの台詞の量も大幅に増えているため、1人で複数のキャラを演じることは(演者の負担も大きいので)原則避ける方針でのキャスティングになった」とのこと(*10)。 また、プロデューサーの小田泰之氏は「変更のあったキャラについてもゲームありきでそのイメージに近く、(基本的に)旧作のキャラのボイスに似ている人を選んだ」と述べている。 本作では対戦前の掛け合いや勝利メッセージ等がフルボイス化されているが、同様の仕様であった『KOF MAXIMUM IMPACT 2』では、舞台俳優やナレーターなど声優としての活動がメインではない人物が多かった従来のキャストについて「フルボイス化によって棒読み気味に聞こえたりと演技に違和感を覚える」という声もあったため、その点でも本作で専業声優メインのキャストに変更されたことには賛否の声がある。 少ないゲームモード アーケードゲーム同様、勝ち抜きで進む中間デモ付きのストーリーモード、オンライン対戦モード、トレーニングモードなど、遊べるのは格闘ゲームとしてはほぼ最低限のゲームモードのみとなっている。 前作にもあった、全キャラクターのコンボが学べるミッションモードの「トライアル」は全体的に難易度が低くなり、トライアル数も少なくなっている。 ただ、前作のトライアルの場合実用的なコンボが少なく、システムも相まって難易度が高すぎた面もあったので、最低限の基礎コンボを学ぶだけの初心者には大して問題ではなく、そもそもやりこみ勢であれば複雑なコンボはどうせトレーニングモードで研究する事が多いため、丁度いい配慮とも言える。 これをシングルプレイのボリューム不足と捉えるか、「そもそも使用キャラがここまで多いのだから全てのキャラを使おうとするだけで相当なボリュームである」と捉えるかは人それぞれと思われる。 DLCキャラクターに専用エンディングが無い 『 97』以降の過去作はエディット専用キャラクターがいる時は条件を満たせば専用のエンディングが見ることができたかつ今作のDLCキャラクターの一部は専用ステージ(*11)が用意されているのに、DLCキャラクターのエンディングが存在しないのは片手落ちとしか言いようがない。 まあ今作の既存チームのエンディングに姿を見せているウィップとヴァネッサとハイデルンとマリー、過去作で登場した山崎とオズワルドはある程度仕方ないが、今作が本編初参戦のロックと新規登場のナジュドに関しては非常に残念である。 なお次作である『XV』(後述)では、2023年9月時点でオズワルド以外はデフォルトチームのメンバーなどで再登場して正規にエンディングが用意されている。 変更された各種システム仕様 ジャンプの仕様 今作では初心者配慮またはオンラインのラグ対策のためか従来よりジャンプがふんわりしており、全体的にジャンプ攻撃が確認しやすくなった。 反面ジャンプの全体時間が間延びし、旧作と比べやや操作感に変化がある(*12)。 ステージの広さが『XIII』同様16 9であり、それに加えバックステップや緊急回避による逃げが行いやすくなっている。 ジャンプ攻撃自体もめくり性能が低下していたり、そもそもめくり性能の削除が多かったり、低い姿勢の攻撃で回避されやすくなっている。 アップデートでのキャラバランス調整によりある程度変化があるものの、今作ではダッシュしてすぐにガードが行えるようになり、なおかつ(キャラクターにもよるが)根本的にジャンプ性能が抑えられ、攻めの基点である飛び込みの脅威が減っていると言える。 そのため今作では(下記のクイック発動も付け加えると)良くも悪くもジリジリとした間合い調整が重要になり、従来に比べ地味な試合展開が発生する場合がある。 パワーゲージ関連の仕様 前作ではゲージ1本消費で発動する仕様だった「EX必殺技」だが、今作では「MAXモードの専用ゲージ(残り時間)を約25%消費」という仕様に変更。つまりゲージ1本で何度も発動できるようになったため、使用するには発動こそ介さなければならないがコストが軽くなり、手軽に連発がしやすくなった。 特にクイックでない直接発動を行った場合、すぐEX必殺技を行えば1回の発動で最大で約6連続も行えてしまう。発動に消費するパワーゲージ量は1本のため、最大の5本ストック状態であれば約30連続行えなくもない。 1番手であればゲージの最大数が減少するが、その場合でも直接発動から即使用した場合約4連続行うことが可能。 こうした連発は実戦でも籠城や押し付けなどの戦術として組み込めないこともなく、言ってしまえば見映えの悪い戦い方が行えてしまう。初期バージョンのマチュアはまさにこの戦法が非常に強力なキャラクターだった。 ただし現在は下方修正済みで、そもそも「一度発動を介さないとEX必殺技が使用できない」という点や、また今回のEX必殺技は前作ほど強力なものが少ない事もあり、現在は「パワーゲージの多くを直接発動~EX必殺技に回す」という戦い方はほぼ無くなっている。 反面EX必殺技がMAXモード時限定となったため、単に前作と比べ窮屈だという指摘もある。EX必殺技を使用するには必ず発動を行なければならないため、EX必殺技での意表をついた崩しなどが発動のワンクッションのせいで成立しづらかったり、MAXモードを発動した側は性能の良いEX必殺技を所持している場合連発したり、またその逆に発動された側はMAXゲージが尽きるまでは下手に手を出さず逃げ回ったりなどどちらも動き方が強制されてしまう部分が生じる。 とは言えそういった仕様込みでバランス調整が行われている面もあり通常モード時では厳しいキャラにとってはキャラ差を埋められたり、キャラ相性を解消する役割もあり、実際にこの仕様が有利に働いているキャラもおり、一概に良し悪しを決められないところでもある。 今作のクイック発動にあたる「クイックMAXモード」は、通常攻撃や特殊技をキャンセルし、隙消しや更にコンボを伸ばす…という使い道こそ以前と同じだが、今作もXIII同様に、キャンセル発動時は自動でダッシュを行ってくれるため、キャンセル時の複雑な操作が必要なく、コマンドの暴発も起こりにくくなり、初心者でも簡単に発動コンボを行いやすくなった。2002の仕込みダッシュ(*13)やずらし発動(*14)、XIIIのディレイオーバードライブ発動近C漏れ(*15)等、今までネックだった部分が解消されたため更に初心者にも優しくなっているし、もちろん熟練者でも頻繁にコマンドミスが起こりうる場面だったので、喜びの声もある。 一方で、ヒットストップというかゲームテンポ自体がXIII以前より遅くなった事から、小攻撃ヒット確認からMAX発動コンボまでを繋ぎやすくなり、簡単になりすぎてテクニックを磨く楽しみが減っているといった指摘や、少々便利すぎるため「スーパーキャンセルのみ可能な通常攻撃」や「特殊技のスーパーキャンセル」といったゲージ行動が単にMAXキャンセルコンボで済ませられてしまい形骸化してしまったという意見も見られる。このあたりはシステムの簡略化により生じる表裏一体の面と言える。 攻守どちらにも逆転性があるものの、前作同様ガードなどで溜まるパワーゲージ増加量が多めなため攻撃よりもガードでゲージを溜めたり、「ゲージに余裕があれば攻めずに安全圏で待って相手の隙を窺い、牽制だけ振って引っかかったらクイック発動狙い」と消極的な戦い方に発展もしやすい。 また旧作ではスーパーキャンセルで超必殺技を発動する場合はゲージを余分に消費させられていたが、今作ではそれが無くなっているためゲージを消費する行動が行いやすい。パワーゲージさえあれば逆転のチャンスが増えているが、各種パワーゲージ消費量の低コスト化により上記のクイック発動が頻発しやすくなり超必殺技キャンセルコンボが大味化、事故率も高まっているとも言える。 変わり映えがしないシステム群 新章になるとシステム自体も様変わりしてた『KOF』シリーズだったが、前作『XIII』のシステムを再構成し調整されたものがほとんどで、目新しいシステムはほぼないに等しい。グラフィックが3Dになった以外は良くも悪くもいつも通り。 新鮮味が薄いとも言われているが、今まで通りの『KOF』という事で旧作ファンが復帰しやすかったり、長年使われた基本システムだけに遊びやすく考慮されているので、これはこれで正解だろう。かつてマンネリ打破の為に新システムとして「99」においてストライカーシステムを導入したものの、非常に賛否両論の雨嵐であり、『2003』『XI』のマルチシフトシステムも長続きしなかった事を考えると、余計なものを入れなかった判断は正しかったといえるか。 問題点 質に難のあるグラフィック リアル調のキャラクターグラフィックだが、全体的にモデリングがやや簡素であり、一世代前のグラフィックと酷評されていた。キャラの多さと表裏一体の問題とも言える。 後にアップデートでライティングなどが改善され、全体的に当初より良くなっている。 ゲームエンジンは開発当初の段階でUnreal Engineを使うことも検討していたが、開発力とコストの兼ね合い、そして3Dグラフィックのノウハウを蓄積する必要があるという理由により見送りとなり、自社製のエンジンを使うことになった(*16)。 ライティングやシェーダーが弱いことは開発側も認めているため、発売後のアップデートで改善はしているものの、まだ発展途上にあると言えよう。 本作(と派生作品である『SNKヒロインズ』)の開発である程度のノウハウが蓄積されたのか2019年6月に発売された『SAMURAI SPIRITS』ではUnreal Engine 4を採用している。 グラフィック自体はやや簡素なものの、モーション自体はどのキャラもかなり滑らかではある。 が、レギュラーキャラの攻撃モーションに関してはやや不自然に感じやすい部分も見受けられたり(過去の作品に比べると全体的に手足が長めの細身の体形になっており、過去作と同じモーションでも手足の収まりに違和感を感じやすくなっている)、滑らかな反面動作がやや冗長気味になり判定がわかりづらくなったりする部分も生じる。 家庭用オンラインモードの仕様 ランクマッチの仕様 「検索」と「待ち受け」の2種類が存在するが前作『XIII』のランクマッチの仕様から変わっておらず、前者が1P・後者が2Pと固定されている仕様のためか、「検索」では「待ち受け」の相手しかヒットしない。逆のパターンも同様で、純粋に不便。 「待ち受け」もトレーニングモードで待ち受けが可能なものの、オンラインモード時でのトレーニングモードでのみでしか待ち受けが行えず、通常メニューのトレーニングモードからはオンライン待ち受けは行えない。 フリーマッチの連戦の仕様 フリーマッチはいわゆるプレイヤーマッチ。多人数対戦部屋に当たるもので、対戦方式に「勝ち抜き」「勝ち抜け」「連戦」の3つの方式が存在する。 「連戦」方式の場合、その名のとおり試合が終了しても同じ対戦相手と間を置かず即座に再戦可能だが、部屋を建てたホストが部屋を解散しない限り両者が合意すれば無限に再戦可能となっているため、下手をすれば2人だけで永遠に部屋を占有する事態が発生してしまう。この方式に限り観戦機能も無いため、こうなってしまうと部屋で待機しているメンバーはどうしようもない。なおかつトレーニング待ち受けがフリーマッチには存在しないため待機中は待ちぼうけ状態になり、対戦相手が来るまで時間つぶしなどもできない。 本当に即座に再戦が始まるため部屋の状況も見られず、試合中のプレイヤーに周りの様子を伝えるチャット機能なども無いため、連戦中のプレイヤーにとっても不便なところである。 この辺りの問題も含め、「10戦で終了」や「10本先取で終了」など細かく対戦数が設定できる機能、または『SAMURAI SPIRITS』に搭載されている、待機しているプレイヤーがいた場合、試合終了後ロビー画面に戻され連戦が一旦止まる同様の仕様が欲しかったと言う意見もある。 なお先述にあるようにホストが部屋を解散すると消滅してしまうので他のプレイヤーは試合終了後に強制的に追い出される、また最悪の場合試合途中で突然終了してしまうことも起こり、残っている他のプレイヤーにホストを引き継がせるシステム又はホストがロビーチャットの定型文以外で部屋解散の予告を全員に知らせるシステムがほしいという意見もある。 パーティーマッチの仕様 KOFは通常一人のプレイヤーが3キャラをまとめて操作するが、このモードに限り1プレイヤーが1キャラずつ担当する。今作独自のオンライン対戦方式である。 KOFは3キャラ1チーム同士での対戦なので計6キャラ登場し、パーティーモードの対戦を行うには計6人が集まる必要がある。そのため始めるまでのハードルが高い。 それだけならまだしも、パーティーモードでのトロフィー(or実績)が存在し、1回だけならともかく最大100回対戦を行わないと取得できないものまで。 フレンドで確保できるプレイヤーであれば比較的容易だが、そうでないプレイヤーが解除するにはハードルが高すぎるため、部屋名に「トロフィー(実績)取得部屋」と表記するなどの工夫が強いられる。それにしても多すぎると言える。 チームストーリーがゲーム内に未搭載 各チームのストーリーは公式サイトに掲載されており、ゲーム中では確認できない。その為、ゲームだけをプレイしていると、バックボーンがわからずに中間デモとEDだけシナリオが流れる事になってしまい、シナリオが良くわからない事態に陥ってしまう。 その中間デモも今回の物語の垣根に関わってる一部のチームにだけ専用デモがあるだけで、それ以外のチームはエディットチームと同じというなんとも寂しい状態になっている。 詳細なバックストーリーを確認できるのがゲーム誌や公式サイトといった外部媒体のみであるという点は、SNK作品(特にKOFシリーズ)ではいつもの事ではあるが、今となっては時代遅れとしか言えない。 総評 中国資本による新生SNKの始まりを象徴する新生『KOF』シリーズ、その初代作。 キャラとシステム両面におけるKOFの特徴を活かしつつ、シリーズ初期に立ち返ったような要素も多く見られる。 現状ではそれらの特徴との表裏一体の問題点も多いが、対戦格闘ゲームとしての出来は及第点以上。 発売後のサポートの手厚さも含め、SNKブランドを現在に売り出していく気合は確実に感じられる一本である。 余談 声優話いろいろ 本作以前よりKOF好きを公言して憚らなかった声優界屈指のガチ格闘ゲーマーにしてKOFのガチ勢である市来光弘氏は、アーケード版のシステムボイス担当として本作に参加している。 明天君の声優である劉セイラ氏は、中国人ながら日本で声優として活動している変わり種。本作のイベントへも積極的に参加している。 今作から3Dグラフィックになった理由は「『KOF XIII』での2Dグラフィックに高い評価をいただく機会は多いが、今後5年10年先を考えると今のままでは先はないだろうということと、現在の事情から見ても3Dグラフィックの表現方法や技術・ライブラリといったノウハウを蓄積していく方が未来はあるのではないかと開発スタッフが総意として決めたもの」とのこと(*17)。 旧SNK自身も3Dゲームに悪戦苦闘していた(*18)歴史があるため、非常に重みがある。また、2Dグラフィックのクオリティに拘りすぎて中身のクオリティがおざなりになってしまった『XII』での失敗を考えれば、英断だったといえよう。 本作のキャラクターデザインはSNKプレイモア時代から同シリーズのパッケージや広報イラストなどを何度か手がけてきた、おぐらえいすけ氏が初のメインデザイナーを務めている(*19)。 DLCキャラクターのナジュドと彼女の専用ステージは、2017年9月よりSNKとサウジアラビアの「マンガ・プロダクションズ」が共同で中東地域の若者向けにSNSを通じて行った『KOF XIV』のデザインコンペで受賞し採用されたものとなっている。 本作の発売から約1年後、バンダイナムコの『鉄拳』家庭用作品『鉄拳7』へギース・ハワードがゲスト参戦している。 出身元である『餓狼伝説』シリーズからの参戦扱いだが、パワーゲージの概念やパワーMAX周りのシステムなど、本作の要素が盛り込まれたキャラクター性能となっている。 AC版では2019年2月13日稼働の『鉄拳7 FATED RETRIBUTION ROUND 2』で追加された。 後に本作に出演した女性キャラクターの後日談を描いた派生作品『SNKヒロインズ -TagTeamFrenzy-』が発売されている。 シリーズ久々のコミカライズが2018年1月から月刊少年シリウスとマガジンポケットにて連載されていた(*20)。タイトルは「THE KING OF FIGHTERS -A New Beginning-」(あずま京太郎:著)。2020年8月10日の配信を以て完結している(*21)。 また、上記とは別にコミッククリアにて「THE KING OF FIGHTERS XIV ORIGINAL COMIC」(華小二:著)がWeb連載されていたが3ヶ月ほどで連載終了。尚、単行本化はされていない。こちらは本作の中国チームとサイコソルジャーチームの対戦が主軸の話となっている。 PC版とAC版リリース後の2017年8月3日~2018年1月8日にかけて、中国のiDragons StudioとマレーシアのAnimonsta Studios製作によるCGアニメ「The King Of Fighters:Destiny」が主要動画サイトにて配信された(*22)。 全24話構成。ストーリーは『 94』~『 96』を元に構築されており、特定キャラのサイドストーリーを挟むなどオリジナル要素もある。 英語字幕だが音声は日本語で、各キャラの声優は一部を除き本作のキャストが中心となっている(*23)。 DLCにて復活したキャラクターは、かつてのテーマソングのアレンジ版が使われているが、ロックのみ完全新曲が投入された。 というのもかつてのテーマソングには盗作の疑惑が指摘されている為致し方なしか(*24)。 ナコルルを始めとしたサムスピ勢に関して、今までは「世界観が違うから出さない」という話となっていたが、本作のインタビューの中で「そういう事にしていた」という事が発覚。 今までの『KOF』シリーズは代々『 94』で作られたゲームエンジンをベースにしていたのだが、これがサムスピ特有の武器やママハハといった大きなスプライトに対応していなかったため、技術的にも出せなかった…とのこと(*25)。 その後の展開 2022年2月17日に本作の流れを汲んだシリーズナンバリングタイトル『THE KING OF FIGHTERS XV』がPS5/XSX/PS4/Winで発売された。 オロチ四天王(*26)やアッシュの再登場、『餓狼』シリーズのキャラクターやルガールの復活、『サムスピ』チームの初登場など新旧『SNK』シリーズ集大成を思わせる内容となっている。